I samband med DevGAMM i Gdansk för några veckor sedan deltog vi i ett intressant föredrag av Vladimir Gaidenko, associate lead writer hos Larian Studios, om den narrativa designen i {Baldur’s Gate III}. Och efter det föredraget avslöjade författaren många detaljer om den förgrenade designen och de "what if"-scenarion som de var tvungna att utforma tusentals av.
Det är en överväldigande uppgift, men Larian lyckades skapa en struktur av "possibility boxes" som tjänade syftet att separera innehåll som inte påverkas av spelarens beslut från innehåll som gör det (och som därför måste ses över i takt med att grenarna utvecklas för att se om det behöver omarbetas). Men i slutändan handlar det nästan alltid om att uppnå ett enda mål: att göra det roligt.
"Well, a very important thing for us is to find this fun factor in our situations, and we always try to achieve this goal. So we set up our process in ways that allow us to continually go back to earlier stages if we find something that might need more work. Yes, and with this kind of process we try to work from small things, from basic ideas, to expand into more different ways, different ways of approaching situations."
Du kan se intervjun nedan.
<video>
<bild>Baldur’s Gate III fortsätter vara en het snackis även två år efter premiären. För så bra var det.</bild>