Systematisk och ofta underkompenserad övertid, eller så kallad "crunch", var en gång i tiden standard inom spelindustrin, men efter att konceptet uppmärksammats och fått svidande kritik har arbetsförhållandena förbättrats hos många utvecklare. Studion bakom {Baldur’s Gate III}, Larian, har upprepade gånger kritiserat utvecklare som använt sig av crunch, men medger att de ibland tvingats ta till detta själv kortare perioder.

Under Digital Dragons-konferensen (via GamesRadar) medgav chefen och spelskaparen Swen Vincke att lite crunch var nödvändigt:

"Certainly less on Baldur’s Gate III than we did in the past. It would be a lie to say that we didn’t. We had things happen that we didn’t foresee. I think, to be honest, you will always have a little bit when you’re trying to finish something, especially when there’s so much complexity that needs to be brought together."

Han medger förstås även att de använt sig av crunch i utvecklingen av tidigare titlar med, men det hör som sagt historien till.

<bild>Utvecklat nästan utan crunch, men lite var ändå nödvändigt.</bild>

Läs hela nyheten här

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *