Att skapa moderna spel är en både kostsam och tidskrävande process, vilket gör att utvecklare ständigt söker nya sätt att effektivisera arbetet. I fallet med {Xenoblade Chronicles 3} har utvecklaren Monolith Soft inte använt AI i den bemärkelse vi oftast talar om idag, men delar av spelets grafik är faktiskt resultatet av automatiserad generering.

I en intervju hos japanska CG World berättar map model designer Yoichi Akizuki och support engineer Mitsuhiro Hirose att teamet använde verktyget Houdini för att skapa delar av spelvärlden. Houdini låter utvecklare sätta upp regler för hur objekt skapas och placeras, vilket gör det möjligt att automatiskt producera stora mängder innehåll på kort tid:

"The main reason for the introduction [of procedural asset generation] was to cope with the increasing volume of assets required for games. This has had a particularly significant impact on our game titles, which feature the exploration of vast and diverse fields. The conventional method had limitations in terms of cost and schedule. So we replaced the placement process with a procedural one and automated it, allowing us to focus our development resources on the actual game creation. We had been conducting basic research on Houdini for some time, but it was with Xenoblade Chronicles 3 that we were able to put it into practice for the first time as part of our asset placement system."

Även om Monolith Soft redan tidigare experimenterat med den här typen av teknik, är det först i Xenoblade Chronicles 3 som metoden använts fullt ut i produktion. Trots att spelet i stort fått ett varmt mottagande, har vissa kritiker påpekat att miljöerna ibland kan kännas ödsliga eller sakna variation. Kanske är det en konsekvens av det automatiserade tillvägagångssättet, eller vad tror du?

<bild></bild>

Läs hela nyheten här

Lämna en kommentar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *